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Mais que fait donc Belzefiel par ici ?...
(fin de l'interlude bourrin, reprise de nos programmes)

Belzefiel a récemment été informé par un de ses collègues qu'une escouade avait été envoyée pour la deuxième fois au Botswana, suite à la découverte d'une sorcière capable d'invoquer des Démons. Belzefiel, est donc allé jeter un coup d'oeil sur une copie de l'ordre de mission des PJs et a eu une amère surprise lorsqu'il s'est rendu compte que l'objectif premier n'était pas d'éliminer la méchante invocatrice, mais de la retrouver pour l'interroger. Belzefiel, a donc eu un peu peur qu'une escouade réussisse à remonter jusqu'à lui (il n'a pas laissé de trace pouvant l'incriminer, mais on ne sait jamais...), et a décidé de venir sur place prendre les choses en main.

Belzefiel n'est pas venu seul. Trois de ses meilleurs amis (si tant est qu'un Démon puisse avoir des amis) l'accompagnent. Il s'agit de Vabamon et Crul (deux Démons de Kobal), et d'Azzeal (une Démonesse d'Haagenti). Ensembles, ils ont décidé de zigouiller la sorcière.

Azzeal Vabamon et Crul

Ma sorcière bien aimée

Une fois qu'ils se sont débarrassé des Anges, les PJs doivent retrouver la sorcière. Cette dernière n'a pas attendu que vos joueurs vienne la questionner, et a choisi d'aller se retirer quelques temps dans une petite grotte perdue dans la montagne. Ca les PJs ne le savent pas, donc il y a des chances pour qu'ils décident de se rendre à sa cabane. S'ils décident d'y entrer, faites-leur faire un jet de perception 'difficile' : s'ils réussissent, ils entendent le petit clic caractéristique de quelque chose qui se dégoupille. Si vos PJs sont un peu durs de la feuille, peut-être qu'un jet 'moyen' leur permettra de repérer le bruit d'un objet en train de rouler sur un planche de bois inclinée. Si ils ont oublié de rebrancher leur sonotone, soyez sympa, laissez-les voir atterrir, à côté de leurs pieds, une belle grenade, et entamez le compte à rebours : "2... 1...". A ce point, tout PJ normalement constitué a déjà effectué son jet d'esquive (et est en train discrètement d'avancer sa main vers ce satané dé des centaines qui n'arrête pas de faire des 6...), et hurle frénétiquement : "je m'met à couvert, je m'met à couvert... et puis de toute façon, je suis entré en dernier !"

Une explosion assourdissante retentit alors, et un épais nuage de fumée envahit la cabane. Tous les PJs n'ayant pas réussi à en sortir on subitement l'étrange impression que le plafond de la hutte se rapproche d'eux à une vitesse vertigineuse... Lorsqu'une demi seconde plus tard celui-ci s'arrête à 20 cm de leur tête, les Démons ont la vague sensation d'avoir vécu l'expérience d'un mérou un peu trop curieux qui aurait voulu voir d'un peu plus prêt cet étrange objet quadrillé qui pend du ciel. En effet, ils se retrouvent suspendus au plafond saucissonnés dans un filet aux mailles somme toute assez solides (le kevlar, ce n'est pas très facile à couper avec les dents...). Et comme tout bon saucisson, les PJs sont recouverts de farine... Enfin... Pas vraiment de la farine, du plâtre, disons... La grenade qui en était remplie, avait été déposée amoureusement par Belzefiel une demi-heure plus tôt (ce dernier avait dans l'idée de capturer la sorcière et non pas une pleine nasse de PJs). Dans leur filet, les PJs entendent un drôle de bruit : un mugissement... Belzefiel y a en effet placé une 'boîte à vache', histoire de faire rire le peuple.

Bon, je fais confiance à vos PJs pour se sortir du filet (surtout s'ils n'ont pas tous été capturés).

Au moment où les PJs sortent de la petite cabane, qui-voilà-t-y-donc-qui rapplique ? Bingo, Mama Mahata, notre sorcière bien aimée. Cette dernière a l'air totalement épuisée : la fabrication de sa nouvelle amulette (tout a fait efficace, Ababoath peut en témoigner) lui a demandé beaucoup d'effort et de concentration. Avec son nouveau talisman, la sorcière peut enfin sortir de sa retraite forcée (c'est pour ça qu'elle revient chez elle). Elle ne s'attend bien entendu pas à trouver les PJs dans sa maison (qui plus est couverts de farine)... Etant trop fatiguée, elle ne tentera même pas une téléportation, par contre, elle essaiera d'intimider les PJs en les menaçant de tous les maux. Des PJs 'normaux' devraient alors lui sauter dessus pour l'interroger (sans lui laisser le temps d'invoquer Ababoath). Laissez vos PJs conduire un début d'interrogatoire, mais ne les laissez pas découvrir la nouvelle amulette (la sorcière la tient cachée sur elle...). S'ils la trouvent néanmoins, précipitez la suite des événements pour ne pas les laisser s'en emparer...

Si les PJs demandent comment la sorcière a fait pour invoquer un Démon, cette dernière répond qu'un esprit malin lui a rendu un jour visite, et lui a donné le nom d'un puissant génie : Ababoath. Depuis ce jour, elle a coutûme d'invoquer ce génie pour toute ses tâches ménagères et pour se débarrasser de ces ennemis lorsque nécessaire. Elle ne sait rien de plus qui intéressera les PJs et ne connaît aucun autre vrai nom de Démon. Toute question supplémentaire ne donnera aux PJs que des précisions folkloriques sur les mythes et la sorcellerie locale.

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