Comme on vient de le voir, au plus profond de la forêt, le jeune Sébastien s'est constitué un petit musée avec les cadavres des animaux qu'il a lui même tués de ses petites mains innocentes. L'entrée du musée est camouflée par d'épais feuillages et la porte rouillée d'un vieux frigo. L'intérieur est sombre, seuls quelques rayons de soleil pénétrant par les trous entre les branchages du toit. Un adulte ne peut pas, a priori, tenir debout dans la cabane et seuls deux ou trois PJs peuvent entrer en même temps . Une forte odeur de formol agresse instantanément tout visiteur : Sébastien a décidé de garder dans des bocaux les animaux qu'il n'a pas réussi à empailler (le poisson rouge par exemple). A côté de chaque cadavre de bestiole, est placé un petit bout de papier, avec quelques mots écrits au stylo à plume : généralement le nom de l'animal en francais et latin, plus éventuellement un commentaire en langage Angélique. Au total, une bonne cinquantaine d'animaux en tout genre (avec beaucoup de chiens et de chats de races différentes). Un perroquet magnifique notamment trone au milieu de la pièce dans un bocal de formol... Seul animal vivant dans la pièce : un petit singe à l'air maladif enfermé dans une vieille cage rouillée.Si les PJs fouillent la cabane, ils ne trouvent rien de particulier, à part un vieux picsou magazine laissé là par Sébastien. En page 13, notre jeune antechrist a écrit la phrase suivante : "Je suis l'Alpha et l'Oméga, le Premier et le Dernier, le Principe et la Fin - Jean, Apocalypse XXII, 13." (allez savoir pourquoi)
Si les PJs inspèctent un à un les petits papiers placés près des animaux, ils remarquent qu'au dos de l'un d'entre eux figurent les lettres D et U (les deux premières lettres de Duboudin qui figuraient sur le papier à en-tête utilisé par Sébastien (faire le lien risque d'être un peu difficile, mais bon, il arrive parfois de jouer avec des PJs intelligents (en théorie)
Si les PJs découvrent la cabane de Sébastien, il y a de fortes chances pour qu'ils décident de rester dedans afin de coincer son propriétaire. Deux cas de figure se présentent alors :
Sebastien n'est pas capable de situer sur un plan l'endroit où il habite, mais il dit qu'il est capable d'y retourner si les PJs le ramènent jusqu'à la forêt (dans l'hypothèse où ils ne l'ont pas interrogé sur place). En fait, Sebastien essaie de s'échapper à la première occasion. Le PJ le plus près de Sebastien (à déterminer aléatoirement si ce n'est pas explicite) a droit à un jet facile en perception : si le jet est loupé, Sebastien s'enfuit (sauf bien-sûr si les PJs avaient pris des mesures contre...). Sinon il est bloqué dans sa course. Si les PJs perdent Sebastien, à eux de se débrouiller pour retrouver sa piste dans la forêt, de nuit... Une fois qu'il a compris qu'il n'arrivera pas à s'enfuir, Sebastien guide les PJs jusqu'à la société Duboudin, en rouspétant...
Une fois les PJs arrivés, ils peuvent entrer par une fenêtre (laissée ouverte lorsqu'il est sortit par Sebastien). Sebastien leur montre l'entrée secrète des sous-terrains dans la chambre froide... et les laisse entrer... Si les PJs ne font pas attention à lui (ce qui est probable vu qu'ils vont rapidement faire connaissance avec Bidos, le familier extincteur), Sebastien essaye à nouveau de s'échapper.
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